DLSS·FSR·XeSS 차이와 프레임 생성: GPU 벤치마크 읽는 법

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게임용 GPU 가이드 ③ · 업스케일링과 프레임 생성

그래픽카드 벤치마크를 보다 보면 같은 GPU인데도 결과가 크게 다른 경우가 있다.
어떤 표에서는 4K에서 60FPS를 기록한 그래픽카드가 다른 표에서는 100FPS를 넘기고, 제조사 자료에서는 200FPS 이상으로 표시되기도 한다.

그래픽 옵션과 테스트 시스템이 다를 수도 있지만, 최근에는 다음 조건이 결과를 크게 바꾼다.

  • 네이티브 렌더링
  • DLSS·FSR·XeSS 업스케일링
  • 프레임 생성
  • 멀티 프레임 생성
  • 레이트레이싱과 패스 트레이싱
  • 저지연 기술

모두 게임 성능을 높이는 기술처럼 보이지만 작동 방식은 서로 다르다.

낮은 해상도에서 만든 화면을 목표 해상도로 복원하는 업스케일링과, 이미 렌더링된 프레임 사이에 새로운 화면을 만들어 넣는 프레임 생성은 같은 기술이 아니다.
표시되는 FPS가 높아졌다고 GPU가 그만큼 많은 프레임을 직접 렌더링한 것도 아니다.

앞선 FHD·QHD·4K 해상도별 GPU 선택법에서는 모니터 해상도와 목표 FPS에 따라 필요한 GPU 성능을 살펴봤다.

그래픽카드 VRAM은 몇 GB가 필요할까? 8GB·12GB·16GB 차이와 선택법에서는 해상도와 그래픽 설정에 따라 어느 정도 VRAM이 필요한지 정리했다.

이번에는 GPU 벤치마크에 표시되는 네이티브, DLSS, FSR, XeSS와 프레임 생성이 무엇을 의미하는지, 서로 다른 성능표를 어떤 기준으로 비교해야 하는지 살펴보려 한다.

네이티브 렌더링이란 무엇일까?

네이티브 렌더링은 게임이 모니터에 출력할 해상도와 같은 해상도로 화면을 직접 만드는 방식이다.

4K 모니터에서 게임을 3840×2160으로 설정하고 별도의 업스케일링을 사용하지 않는다면 GPU는 약 829만 개의 픽셀로 이루어진 화면을 직접 렌더링한다.
QHD에서는 2560×1440, FHD에서는 1920×1080으로 화면을 만든다.

일반적으로 네이티브 해상도는 GPU가 처리해야 할 픽셀이 많기 때문에 성능 부담이 크다.
반면 업스케일링 과정에서 발생할 수 있는 세부 묘사 손실이나 움직임 흔들림을 줄일 수 있다는 장점이 있다.

그러나 네이티브 렌더링이라고 항상 가장 깨끗한 화면을 보여주는 것은 아니다.
게임에 적용된 기본 안티앨리어싱의 품질이 좋지 않으면 가는 선이 떨리거나 계단 현상이 나타날 수 있다.
최신 시간축 업스케일링은 이전 프레임의 정보와 움직임 벡터를 활용해 일부 장면에서 기본 안티앨리어싱보다 안정적인 화면을 보여주기도 한다.

따라서 네이티브라는 이유만으로 무조건 화질이 더 좋다고 판단하기보다 실제 게임 화면과 움직이는 장면을 함께 비교해야 한다.

업스케일링은 낮은 해상도를 단순히 늘리는 기술일까?

업스케일링은 게임을 목표 출력 해상도보다 낮은 내부 해상도로 렌더링한 뒤, 부족한 정보를 복원해 최종 해상도로 출력하는 기술이다.

예를 들어 4K 출력에서 품질 모드를 선택하면 게임은 4K보다 낮은 내부 해상도로 화면을 만든다.
이후 현재 프레임과 이전 프레임, 움직임 벡터, 깊이 정보 등을 이용해 4K 화면에 필요한 세부 정보를 재구성한다.
GPU가 처음부터 4K 전체 픽셀을 직접 처리하는 것보다 내부 렌더링 부담이 줄어들기 때문에 FPS를 높일 수 있다.

과거의 단순한 화면 확대 방식은 낮은 해상도의 이미지를 크게 늘리고 선명도 필터를 적용하는 데 가까웠다.
하지만 최근의 DLSS·FSR·XeSS는 여러 프레임의 정보와 게임 엔진이 제공하는 데이터를 함께 사용하는 시간축 재구성 방식을 중심으로 발전했다.
최신 세대에서는 머신러닝 모델을 이용해 세부 정보와 움직이는 물체를 복원하는 기술도 확대되고 있다.

품질·균형·성능 모드는 무엇이 다를까?

게임에서 업스케일링을 켜면 일반적으로 다음과 같은 모드를 선택할 수 있다.

업스케일링 모드내부 렌더링 방향화질과 성능의 특징
네이티브 AA·DLAA출력 해상도와 같은 해상도성능 향상보다 안티앨리어싱과 화질 개선 중심
품질목표 해상도보다 조금 낮게 렌더링화질을 비교적 잘 유지하면서 성능 향상
균형품질 모드보다 더 낮게 렌더링화질과 FPS의 중간 단계
성능낮은 내부 해상도로 렌더링FPS 향상은 크지만 세부 묘사 손실 가능
울트라 성능매우 낮은 내부 해상도로 렌더링고해상도 출력이나 매우 무거운 게임을 위한 선택

각 모드의 정확한 내부 해상도 비율은 기술과 게임 구현에 따라 달라질 수 있다.

중요한 것은 품질에서 성능 모드로 갈수록 GPU가 직접 렌더링하는 픽셀이 줄어든다는 점이다.
내부 해상도가 낮아지면 FPS는 높아질 수 있지만, 가는 선이나 철망, 머리카락, 나뭇잎처럼 작은 물체를 복원하기 어려워질 수 있다.
빠르게 움직이는 물체 주변에 잔상이 생기거나 화면이 흔들려 보일 가능성도 커진다.

그래서 업스케일링 모드는 무조건 성능으로 두기보다 다음 순서로 확인하는 것이 좋다.

  1. 네이티브 또는 품질 모드로 시작한다.
  2. 목표 FPS를 얻지 못하면 균형 모드로 낮춘다.
  3. 그래도 성능이 부족할 때 성능 모드를 비교한다.
  4. 화면 정지 장면뿐 아니라 실제 이동과 전투 장면을 확인한다.

DLSS란 무엇일까?

DLSS는 NVIDIA가 GeForce RTX 그래픽카드를 위해 만든 AI 기반 그래픽 기술의 묶음이다.

하나의 기능만 가리키는 이름이 아니라, 낮은 해상도로 만든 화면을 복원하거나 새로운 프레임을 추가하고, 레이트레이싱 화면을 정리하는 여러 기능을 함께 부르는 이름에 가깝다.
DLSS와 함께 자주 사용되는 NVIDIA Reflex까지 정리하면 다음과 같다.

  • DLSS Super Resolution
  • DLAA
  • DLSS Frame Generation
  • DLSS Multi Frame Generation
  • DLSS Ray Reconstruction
  • NVIDIA Reflex

DLSS Super Resolution은 게임 화면을 목표 해상도보다 낮은 내부 해상도로 먼저 렌더링한 뒤, AI를 이용해 최종 해상도로 복원하는 기능이다.
예를 들어 4K 화면을 처음부터 그대로 렌더링하는 대신 더 낮은 해상도로 화면을 만든 뒤, 부족한 세부 정보를 보완해 4K로 출력한다.
GPU가 직접 처리해야 하는 픽셀 수가 줄어들기 때문에 FPS를 높이기 쉬워진다.

DLAA는 내부 해상도를 낮추지 않고 DLSS의 AI 모델을 안티앨리어싱에 사용하는 기능이다.
전선이나 철망, 머리카락처럼 가느다란 물체의 가장자리가 거칠거나 흔들려 보이는 현상을 줄이는 데 목적이 있다.
따라서 FPS를 크게 높이는 기능이라기보다 네이티브 해상도에서 화질을 개선하는 기능에 가깝다.

DLSS Frame Generation은 GPU가 직접 렌더링한 두 프레임 사이에 AI가 만든 프레임 한 장을 추가한다.
GPU가 직접 만드는 기본 프레임 수는 같더라도 화면에 표시되는 프레임이 늘어나기 때문에 움직임이 더 부드럽게 보일 수 있다.
다만 생성 프레임은 게임 엔진이 새롭게 계산한 독립적인 프레임이 아니다.
따라서 Frame Generation으로 표시되는 120FPS를 GPU가 직접 렌더링한 네이티브 120FPS와 같은 반응성으로 해석해서는 안 된다.

DLSS Multi Frame Generation은 두 렌더링 프레임 사이에 생성 프레임을 한 장이 아니라 여러 장 추가하는 기능이다.
표시 FPS를 크게 높일 수 있지만, 생성 프레임이 많아질수록 화면에 표시되는 FPS와 GPU가 직접 렌더링하는 기본 FPS의 차이도 커진다.
NVIDIA의 6X Multi Frame Generation은 GPU가 직접 렌더링한 프레임 한 장당 최대 다섯 장의 생성 프레임을 추가할 수 있다.

DLSS Ray Reconstruction은 레이트레이싱이나 패스 트레이싱을 사용할 때 발생하는 거친 노이즈를 AI로 정리하는 기능이다.
FPS를 직접 크게 높이는 기능이라기보다 반사와 그림자, 조명 표현을 더 깨끗하고 안정적으로 복원하는 데 목적이 있다.

NVIDIA Reflex는 DLSS 자체에 포함된 기능이라기보다, Frame Generation과 함께 사용되는 별도의 저지연 기술이다.
프레임 생성으로 표시 FPS가 높아지더라도 입력 처리 속도가 같은 비율로 빨라지는 것은 아니다.
Reflex는 CPU와 GPU의 렌더링 대기 시간을 줄여 키보드나 마우스를 입력한 뒤 화면에 결과가 나타나기까지의 지연을 낮추는 역할을 한다.

게임 설정에 DLSS라는 메뉴가 있다고 해서 모든 RTX 그래픽카드에서 모든 기능을 사용할 수 있는 것은 아니다.

기능주요 역할지원 범위
DLSS Super Resolution낮은 내부 해상도를 목표 해상도로 복원RTX 20·30·40·50 시리즈
DLAA네이티브 해상도에서 가장자리와 움직임 개선지원 게임의 RTX GPU
DLSS Frame Generation렌더링 프레임 사이에 생성 프레임 한 장 추가RTX 40·50 시리즈
DLSS Multi Frame Generation렌더링 프레임 사이에 여러 장 추가RTX 50 시리즈
DLSS Ray Reconstruction레이트레이싱 노이즈와 화질 개선지원 게임의 RTX GPU
NVIDIA Reflex입력부터 화면 출력까지의 지연 감소지원 게임과 GPU

2026년 8월 현재 게임에서 주로 확인할 최신 DLSS 버전은 DLSS 4.5다.

DLSS 4.5 Super Resolution은 RTX 20·30·40·50 시리즈에서 사용할 수 있지만, FP8을 직접 지원하지 않는 RTX 20·30 시리즈에서는 최신 AI 모델의 성능 부담이 더 크게 나타날 수 있다.
일반 Frame Generation은 RTX 40·50 시리즈에서 지원하며, 여러 장을 추가하는 Multi Frame Generation과 6X 모드는 RTX 50 시리즈에서 사용할 수 있다.
NVIDIA는 실시간 AI로 조명과 재질 표현을 개선하는 DLSS 5도 발표했지만, 2026년 가을 출시 예정인 기술이다.
따라서 현재 게임 벤치마크에서 주로 확인해야 하는 것은 DLSS 4.5의 Super Resolution과 Frame Generation, Multi Frame Generation 적용 여부다.

FSR이란 무엇일까?

FSR은 AMD FidelityFX Super Resolution의 줄임말이다.

FSR도 하나의 고정된 기능이 아니라 업스케일링과 프레임 생성 등 여러 세대의 기술을 포함하는 이름이다.

초기 FSR은 공간 기반 업스케일링 방식이었고, 이후 버전에서는 이전 프레임과 움직임 정보를 활용하는 시간축 업스케일링이 도입됐다.
FSR 3 계열에서는 프레임 생성이 추가됐으며, 최신 FSR Redstone은 머신러닝 기반 업스케일링과 프레임 생성, Ray Regeneration, Radiance Caching을 포함하는 기술 묶음으로 확대됐다.

FSR을 이해할 때는 구형 FSR과 최신 FSR Redstone의 하드웨어 지원 범위를 구분해야 한다.

기존 FSR 업스케일링과 FSR 3 계열은 비교적 폭넓은 GPU에서 사용할 수 있도록 만들어졌다.
AMD GPU뿐 아니라 게임과 버전이 지원한다면 다른 제조사의 GPU에서도 작동할 수 있다.

반면 최신 머신러닝 기반 FSR Redstone의 주요 기능은 Radeon RX 9000 시리즈를 중심으로 제공된다.
이전 세대 GPU에서는 기존의 분석 기반 FSR 업스케일링과 프레임 생성 경로가 계속 사용될 수 있다.

그래서 게임 설정에 단순히 FSR이라고 적혀 있다면 다음을 확인해야 한다.

  • FSR 1·2·3인지, FSR Upscaling 4.x를 포함한 Redstone 계열인지
  • 업스케일링과 프레임 생성에 각각 어떤 버전이 적용됐는지
  • 업스케일링과 프레임 생성을 따로 설정할 수 있는지
  • 현재 GPU에서 최신 머신러닝 경로를 지원하는지

FSR이라는 이름이 같더라도 버전과 게임 구현에 따라 화질과 성능은 달라질 수 있다.

XeSS란 무엇일까?

XeSS는 Intel Xe Super Sampling의 줄임말로, Intel의 AI 기반 업스케일링 기술이다.
XeSS Super Resolution은 낮은 내부 해상도로 만든 화면을 목표 해상도로 복원한다.
Intel Arc GPU에서는 XMX AI 엔진을 사용하는 최적화 경로로 작동하며, Shader Model 6.4 이상을 지원하는 다른 제조사의 GPU에서도 사용할 수 있는 범용 경로가 제공된다.
다만 같은 XeSS를 사용하더라도 GPU와 실행 경로에 따라 성능과 화질이 달라질 수 있다.

최신 XeSS 3는 다음 기능을 하나의 기술 묶음으로 제공한다.

  • XeSS Super Resolution
  • XeSS Frame Generation
  • XeSS Multi Frame Generation
  • Xe Low Latency

XeSS Multi Frame Generation은 Intel 하드웨어에서 렌더링된 프레임 사이에 최대 세 장의 AI 생성 프레임을 추가할 수 있다.
Xe Low Latency는 프레임 생성 사용 시 입력 지연을 줄이는 역할을 한다.
XeSS도 게임에서 XeSS를 지원한다고 해서 모든 GPU에서 모든 기능을 사용할 수 있는 것은 아니다.

Super Resolution은 비교적 폭넓은 GPU에서 작동할 수 있지만, Frame Generation과 Multi Frame Generation, 저지연 기능은 GPU와 드라이버, 게임 구현에 따라 지원 범위가 달라진다.

DLSS·FSR·XeSS 차이를 정리하면

구분DLSSFSRXeSS
개발사NVIDIAAMDIntel
기본 목적AI 업스케일링과 신경 렌더링업스케일링과 프레임 생성AI 업스케일링과 프레임 생성
업스케일링GeForce RTX GPU세대에 따라 폭넓은 GPU 지원Intel 최적화·범용 경로 제공
프레임 생성RTX 40·50 시리즈버전과 게임에 따라 지원 범위가 다름지원 GPU와 게임에 따라 사용 가능
멀티 프레임 생성RTX 50 시리즈현재 별도의 멀티 프레임 생성 기능은 공개되지 않음XeSS 3 지원 Intel 하드웨어 중심
현재 사용 가능한 주요 세대DLSS 4.5FSR RedstoneXeSS 3
함께 사용하는 저지연 기술NVIDIA ReflexRadeon Anti-Lag 2 등Xe Low Latency
확인해야 할 점RTX 세대별 지원 기능FSR 버전과 GPU 호환성실행 경로와 GPU 지원 범위

어느 기술이 무조건 가장 좋다고 단정하기는 어렵다.
동일한 게임에서도 업스케일링 버전과 개발사의 구현 상태에 따라 결과가 달라질 수 있다.
특정 게임에서는 DLSS가 가는 물체와 움직임을 더 안정적으로 표현할 수 있고, 다른 게임에서는 FSR이나 XeSS가 충분히 좋은 화질과 성능을 보여줄 수 있다.

자신의 GPU가 지원하는 기술 가운데 실제 게임 화면과 FPS를 비교해 선택하는 것이 가장 현실적이다.

프레임 생성은 어떻게 FPS를 높일까?

일반적인 게임 렌더링에서는 GPU가 연속된 프레임을 직접 만든다.

프레임 생성은 GPU가 직접 렌더링한 두 프레임의 움직임을 분석한 뒤 그 사이에 들어갈 중간 프레임을 만든다.

예를 들어 GPU가 직접 렌더링한 화면이 다음처럼 이어진다고 생각해보자.

렌더링 프레임 A → 렌더링 프레임 B

프레임 생성을 켜면 두 화면 사이에 생성된 프레임이 들어간다.

렌더링 프레임 A → 생성 프레임 → 렌더링 프레임 B

화면에 표시되는 프레임 수가 증가하면서 움직임이 더 부드럽게 보일 수 있다.
멀티 프레임 생성은 두 렌더링 프레임 사이에 한 장이 아니라 여러 장의 생성 프레임을 추가한다.

렌더링 프레임 A
→ 생성 프레임 1
→ 생성 프레임 2
→ 생성 프레임 3
→ 렌더링 프레임 B

표시 FPS는 크게 높아질 수 있지만, 생성된 프레임은 게임 엔진이 새롭게 계산한 독립적인 렌더링 프레임이 아니다.
캐릭터 위치, 물리 계산과 새로운 사용자 입력은 기본 렌더링 프레임을 중심으로 갱신된다.
그래서 프레임 생성으로 표시되는 120FPS를 GPU가 직접 렌더링한 네이티브 120FPS와 같은 반응성으로 해석해서는 안 된다.

프레임 생성 전 기본 FPS가 중요한 이유

프레임 생성은 낮은 기본 FPS를 완전히 해결하는 기술이 아니다.
기본 렌더링 FPS가 너무 낮으면 GPU가 직접 렌더링한 프레임 사이의 시간 간격이 길어진다.
두 실제 프레임 사이의 움직임 변화도 커지기 때문에 중간 화면을 정확하게 예측하기 어려워질 수 있다.

예를 들어 25FPS에서 프레임 생성을 사용해 표시 FPS가 50FPS가 되더라도 조작 반응과 게임 상태 갱신은 기본 25FPS에 가까운 영향을 받는다.
화면은 숫자상 부드러워 보일 수 있지만 다음과 같은 문제가 남을 수 있다.

  • 마우스와 화면 반응이 둔하게 느껴짐
  • 빠른 움직임에서 생성 오류가 보임
  • 카메라 이동이 일정하지 않게 느껴짐
  • 인터페이스 주변이 흔들리거나 일그러짐
  • 순간적인 프레임 하락이 그대로 체감됨

AMD도 FSR 3 프레임 생성의 원활한 저지연 경험을 위해 프레임 생성 적용 전 최소 60FPS 수준의 기본 성능을 권장해 왔다.
모든 게임에 동일한 숫자를 적용할 수는 없지만, 프레임 생성은 기본 성능이 어느 정도 확보된 상태에서 부드러움을 더하는 기술로 보는 것이 맞다.

현실적으로는 다음 방향으로 판단할 수 있다.

프레임 생성 전 기본 FPS사용 경험
30FPS 미만표시 FPS는 늘어도 지연과 생성 오류가 크게 느껴질 수 있음
30~50FPS느린 싱글 플레이 게임에서는 사용할 수 있지만 반응성 확인 필요
50~60FPS 이상프레임 생성 효과를 비교적 자연스럽게 활용하기 쉬움
80FPS 이상고주사율 화면에서 부드러움을 더하는 용도로 유리

이 표 역시 절대 기준은 아니다.
게임 장르와 프레임타임 안정성, 마우스 감도, 저지연 기술의 적용 여부에 따라 체감 결과는 달라진다.

프레임 생성이 입력 지연을 늘릴 수 있는 이유

프레임 생성은 중간 화면을 만들기 위해 앞뒤 프레임과 움직임 정보를 분석해야 한다.
이 과정에는 추가 시간이 필요하다.
또한 화면에 생성된 프레임이 더 많이 표시되더라도 게임 엔진이 사용자의 입력을 처리하는 빈도가 같은 비율로 늘어나는 것은 아니다.

그래서 제조사들은 프레임 생성과 함께 저지연 기술을 사용한다.

  • NVIDIA Reflex
  • AMD Radeon Anti-Lag 2
  • Intel Xe Low Latency

이 기술들은 CPU가 프레임을 지나치게 미리 준비하는 상황을 줄이고, 입력부터 화면 출력까지 이어지는 렌더링 대기 시간을 낮추는 방향으로 작동한다.

NVIDIA는 DLSS Multi Frame Generation과 Reflex를 함께 사용해 생성 프레임으로 인한 반응성 영향을 줄이고 있으며, Intel도 XeSS Frame Generation과 Xe Low Latency를 하나의 기술 묶음으로 제공한다.

하지만 저지연 기능을 사용한다고 프레임 생성된 120FPS가 네이티브 120FPS와 완전히 같아지는 것은 아니다.
벤치마크에서는 표시 FPS뿐 아니라 시스템 지연시간이나 PC Latency 수치도 함께 확인하는 것이 좋다.

프레임 생성은 어떤 게임에 적합할까?

프레임 생성은 다음 환경에서 효과적이다.

  • 그래픽 품질을 중시하는 싱글 플레이 게임
  • 4K와 레이트레이싱으로 GPU 부담이 큰 게임
  • 기본 FPS가 안정적으로 확보된 환경
  • 고주사율 모니터에서 화면 움직임을 더 부드럽게 만들고 싶은 경우
  • 조작 반응보다 시각적 부드러움이 중요한 게임

반면 다음 환경에서는 신중하게 사용해야 한다.

  • 빠른 조작이 중요한 경쟁 게임
  • 기본 FPS가 지나치게 낮은 환경
  • CPU 병목으로 프레임타임이 불규칙한 환경
  • 빠른 카메라 전환이 반복되는 게임
  • 인터페이스와 작은 글자가 많은 게임
  • 입력 지연에 민감한 사용자

Overwatch 2나 Valorant 같은 경쟁 게임에서 이미 높은 FPS가 나온다면 프레임 생성보다 네이티브 렌더링과 낮은 지연시간을 우선하는 편이 낫다.
반대로 레이트레이싱을 사용한 싱글 플레이 게임에서 기본 60FPS 전후가 안정적으로 나온다면 프레임 생성을 통해 고주사율 모니터의 부드러움을 더 잘 활용할 수 있다.

프레임 생성에서 나타날 수 있는 화면 오류

생성 프레임은 실제로 렌더링된 화면 사이를 예측해 만든다.
빠르게 변하는 장면이나 이전 프레임에서 보이지 않던 물체가 갑자기 나타나는 상황에서는 정확한 중간 화면을 만들기 어려울 수 있다.

  • 캐릭터나 무기 주변의 잔상
  • 빠르게 움직이는 물체의 형태 왜곡
  • 철망·전선·머리카락 같은 가는 물체의 흔들림
  • 화면 가장자리의 일그러짐
  • 미니맵·조준점·자막 주변의 깨짐
  • 빠른 카메라 이동 중 순간적인 번짐
  • 프레임 간 밝기 변화가 부자연스럽게 보이는 현상

최근 기술은 게임 엔진에서 움직임 벡터, 깊이 정보와 인터페이스 데이터를 전달받아 이런 오류를 줄인다.
그래도 게임별 구현과 장면에 따라 차이가 있으므로 정지 화면 캡처만으로 프레임 생성 화질을 판단해서는 안 된다.
실제 플레이 영상과 느린 화면 재생, 인터페이스 주변까지 함께 확인해야 한다.

게임 내 프레임 생성과 드라이버 프레임 생성은 다르다

프레임 생성은 게임 설정 안에서 제공될 수도 있고 그래픽 드라이버 기능으로 적용될 수도 있다.
게임에 직접 통합된 프레임 생성은 게임 엔진으로부터 다음과 같은 정보를 받을 수 있다.

  • 물체의 움직임 벡터
  • 깊이 정보
  • 카메라 이동
  • 인터페이스 위치
  • 이전 프레임과 현재 프레임의 관계

드라이버 수준의 프레임 생성은 지원 게임 범위가 넓을 수 있지만, 게임 엔진 내부 정보에 접근할 수 있는 범위가 제한될 수 있다.
따라서 같은 표시 FPS가 나오더라도 화면 오류와 지연시간, 인터페이스 처리 방식은 다를 수 있다.

게임에서 공식적으로 DLSS·FSR·XeSS Frame Generation을 지원한다면 우선 게임 내 기능을 비교하고, 드라이버 프레임 생성은 추가 선택지로 보는 편이 좋다.

GPU 벤치마크의 FPS는 세 종류로 나눠 봐야 한다

최근 GPU 성능표는 최소한 다음 세 종류로 구분해야 한다.

벤치마크 조건FPS가 의미하는 것
네이티브GPU가 목표 해상도로 직접 렌더링한 성능
업스케일링낮은 내부 해상도에서 재구성한 렌더링 성능
업스케일링+프레임 생성렌더링 프레임과 생성 프레임을 합친 표시 성능

예를 들어 같은 그래픽카드가 다음과 같은 결과를 낼 수 있다.

  • 4K 네이티브: 45FPS
  • 4K DLSS 품질: 70FPS
  • 4K DLSS 품질+프레임 생성: 120FPS

세 숫자는 모두 틀린 결과가 아니다.

다만 서로 의미가 다르다.

같은 그래픽카드가 4K 네이티브에서 45FPS를 기록했다고 가정해보자.
DLSS 품질 모드를 적용하면 더 낮은 내부 해상도로 화면을 렌더링한 뒤 4K로 복원하면서, 프레임 생성 전 기본 출력이 70FPS까지 높아질 수 있다.
여기에 프레임 생성을 켜면 이 기본 프레임 사이에 생성 프레임이 추가되어 화면에는 약 120FPS로 표시될 수 있다.

여기서 120FPS는 45FPS와 70FPS를 더한 값이 아니다. DLSS 품질 모드에서 확보한 약 70FPS를 바탕으로 생성 프레임을 추가한 최종 표시 FPS다.
제품 광고나 성능 그래프에서 가장 큰 숫자만 보면 GPU 자체의 기본 성능을 오해할 수 있다.

네이티브와 프레임 생성 결과를 같은 막대로 비교해도 될까?

제조사 자료에서는 구형 GPU의 네이티브 성능과 신형 GPU의 업스케일링·프레임 생성 성능이 하나의 그래프에 표시되는 경우가 있다.

예를 들어 다음처럼 조건이 다를 수 있다.

  • 이전 세대 GPU: 네이티브 렌더링
  • 최신 GPU: 업스케일링+멀티 프레임 생성

최신 GPU가 훨씬 높은 표시 FPS를 기록하는 것은 사실일 수 있다.
하지만 그 차이를 GPU의 직접 렌더링 성능 향상으로만 해석해서는 안 된다.
업스케일링과 생성 프레임이 포함된 결과이기 때문이다.

그래픽카드의 세대별 기본 성능을 비교하려면 먼저 다음 조건을 맞춰야 한다.

  • 같은 해상도
  • 같은 그래픽 옵션
  • 같은 레이트레이싱 설정
  • 같은 업스케일링 모드
  • 프레임 생성 사용 여부
  • 같은 게임 버전
  • 비슷한 CPU와 메모리 환경

네이티브 성능을 확인한 뒤 업스케일링과 프레임 생성을 켰을 때 추가로 얻는 효과를 따로 보는 것이 가장 정확하다.

GPU 벤치마크를 볼 때 확인해야 할 항목

그래픽카드 벤치마크를 확인할 때는 다음 순서로 보면 된다.

1. 출력 해상도

FHD·QHD·3440×1440·4K 중 어떤 해상도인지 확인한다.
일반 QHD와 울트라와이드 QHD도 처리해야 하는 픽셀 수가 다르므로 같은 조건으로 봐서는 안 된다.

2. 그래픽 프리셋

중간·높음·울트라 가운데 어떤 프리셋을 사용했는지 본다.
울트라 프리셋이라는 이름이 같더라도 게임마다 실제 설정은 다르다.

3. 레이트레이싱과 패스 트레이싱

레이트레이싱이 꺼진 결과인지, 일부 효과만 켠 것인지, 패스 트레이싱까지 적용한 것인지 확인한다.
같은 GPU라도 조건에 따라 FPS 차이가 매우 크게 나타날 수 있다.

4. 업스케일링 기술과 모드

DLSS·FSR·XeSS 중 무엇을 사용했는지 확인한다.
같은 기술이라도 품질·균형·성능 모드는 내부 렌더링 해상도가 다르다.

5. 프레임 생성 사용 여부

Frame Generation 또는 Multi Frame Generation이 켜졌는지 확인한다.
켜져 있다면 표시 FPS와 기본 렌더링 FPS를 구분해야 한다.

6. 평균 FPS와 1% Low

평균 FPS가 높아도 1% Low가 크게 떨어지면 순간적인 끊김을 느낄 수 있다.
프레임 생성된 FPS만 표시하는 벤치마크에서는 기본 렌더링 프레임의 안정성을 알기 어려울 수 있다.

7. 프레임타임 그래프

프레임이 일정한 간격으로 출력되는지 확인한다.
평균 FPS가 같아도 프레임타임이 크게 출렁이면 실제 플레이는 덜 부드럽게 느껴질 수 있다.

8. 시스템 지연시간

프레임 생성을 비교한다면 FPS와 함께 PC Latency 또는 시스템 지연시간도 확인하는 것이 좋다.

9. CPU와 메모리 구성

FHD 고주사율이나 매우 높은 FPS에서는 CPU 성능이 결과에 영향을 줄 수 있다.
GPU 차이를 보기 위한 테스트인지 CPU 병목이 섞인 결과인지 구분해야 한다.

10. 게임과 드라이버 버전

게임 패치와 그래픽 드라이버에 따라 성능과 업스케일링 화질이 달라질 수 있다.
오래된 벤치마크와 최신 결과를 직접 비교할 때는 테스트 날짜도 확인해야 한다.

업스케일링 화질은 어떻게 비교해야 할까?

업스케일링 화질을 비교할 때 정지 화면만 확대하면 실제 플레이에서 중요한 부분을 놓칠 수 있다.
다음 장면을 확인하는 것이 좋다.

  • 카메라를 천천히 이동할 때 가는 선이 흔들리는지
  • 철망과 전선이 사라졌다 나타나는지
  • 머리카락과 나뭇잎의 세부 묘사가 유지되는지
  • 자동차나 캐릭터 뒤에 잔상이 남는지
  • 물과 반사 효과가 깜박이는지
  • 자막과 인터페이스가 선명하게 유지되는지
  • 장면 전환 후 화면이 안정되는 데 시간이 걸리는지

4K에서는 업스케일링에 사용할 수 있는 입력 정보가 많아 품질 모드의 결과가 비교적 자연스러운 경우가 많다.
반면 FHD에서 성능 모드를 사용하면 내부 렌더링 해상도가 크게 낮아져 세부 묘사 손실이 더 쉽게 보일 수 있다.
따라서 같은 품질 모드라도 출력 해상도에 따라 결과가 달라진다.

해상도별 업스케일링 선택 방향

FHD

FHD에서는 우선 네이티브 렌더링을 비교하는 것이 좋다.
GPU 성능이 충분하다면 낮은 내부 해상도로 렌더링하는 업스케일링의 이점보다 세부 묘사 손실이 더 잘 보일 수 있다.
레이트레이싱으로 성능이 부족하거나 고주사율 목표를 맞추기 어렵다면 품질 모드부터 비교한다.
FHD에서 성능이나 울트라 성능 모드는 내부 해상도가 지나치게 낮아질 수 있으므로 실제 화질을 반드시 확인해야 한다.

QHD

QHD에서는 품질 모드가 성능과 화질의 균형을 맞추기 좋은 출발점이 될 수 있다.
품질 모드로 목표 FPS를 얻지 못하면 균형 모드를 비교한다.
고주사율 경쟁 게임에서는 업스케일링과 프레임 생성보다 네이티브 렌더링의 반응성과 프레임타임을 우선하는 편이 좋다.

3440×1440 울트라와이드

일반 QHD보다 픽셀 수가 많으므로 품질 업스케일링의 효과가 더 크게 나타날 수 있다.
높은 옵션이나 레이트레이싱을 사용한다면 품질 모드와 프레임 생성을 함께 비교할 만하다.

4K

4K는 업스케일링이 가장 실용적으로 활용되는 환경 가운데 하나다.
품질 모드는 비교적 높은 내부 해상도를 사용하면서 GPU 부담을 줄일 수 있다.
레이트레이싱이나 패스 트레이싱에서는 업스케일링과 프레임 생성을 함께 사용하는 경우가 많다.
다만 표시 FPS가 높더라도 기본 렌더링 FPS와 시스템 지연시간을 반드시 확인해야 한다.

업스케일링과 프레임 생성을 동시에 사용해도 될까?

가능하다.

최근 게임에서는 업스케일링과 프레임 생성을 함께 사용하는 구성이 일반적이다.
업스케일링은 GPU가 직접 렌더링해야 할 픽셀 수를 줄여 기본 FPS를 높인다.
프레임 생성은 그 렌더링 프레임 사이에 추가 화면을 넣어 표시 FPS를 높인다.

낮은 내부 해상도로 렌더링
↓
목표 해상도로 업스케일링
↓
렌더링 프레임 사이에 생성 프레임 추가
↓
모니터에 최종 출력

두 기능을 함께 사용하면 성능 향상이 크게 나타날 수 있다.

그러나 업스케일링 모드를 지나치게 낮추고 여러 장의 프레임을 생성하면 표시 FPS는 높아져도 기본 화질과 반응성이 기대에 미치지 못할 수 있다.
우선 품질 모드로 기본 FPS를 충분히 확보한 뒤 프레임 생성을 추가하는 순서가 좋다.

자주 묻는 질문

DLSS·FSR·XeSS 가운데 무엇이 가장 좋을까?

게임과 GPU, 적용된 기술 버전에 따라 다르다.
지원되는 모든 기술을 같은 출력 해상도와 같은 품질 모드로 비교해야 한다.
화질뿐 아니라 평균 FPS, 1% Low와 지연시간도 함께 확인하는 것이 좋다.

FSR은 NVIDIA 그래픽카드에서도 사용할 수 있을까?

기존 FSR 업스케일링과 일부 프레임 생성 기능은 게임과 버전에 따라 NVIDIA GPU에서도 사용할 수 있다.
다만 최신 머신러닝 기반 FSR Redstone 기능은 Radeon RX 9000 시리즈를 중심으로 제공된다.
FSR 지원이라는 표시만 보지 말고 정확한 FSR 버전과 GPU 호환성을 확인해야 한다.

XeSS는 Intel Arc 그래픽카드에서만 사용할 수 있을까?

XeSS Super Resolution은 Intel GPU에 최적화된 경로와 다른 제조사 GPU에서 작동하는 범용 경로를 제공한다.
다만 XeSS Frame Generation과 Multi Frame Generation 같은 최신 기능은 Intel 하드웨어와 드라이버 지원 여부에 따라 사용할 수 있는 범위가 달라진다.

DLSS 4.5는 모든 RTX 그래픽카드에서 똑같이 작동할까?

그렇지 않다.
Super Resolution은 RTX 20·30·40·50 시리즈에서 사용할 수 있지만, 최신 모델의 처리 부담과 성능은 GPU 세대에 따라 다를 수 있다.
일반 Frame Generation과 Multi Frame Generation도 지원되는 RTX 세대가 서로 다르다.

프레임 생성으로 FPS가 두 배가 되면 성능도 두 배일까?

표시되는 화면 수는 두 배에 가까워질 수 있지만, GPU가 직접 렌더링하는 기본 프레임과 게임 엔진의 갱신 속도가 같은 비율로 증가하는 것은 아니다.
그래서 네이티브 FPS와 생성 프레임이 포함된 FPS를 같은 성능으로 보면 안 된다.

30FPS에서 프레임 생성을 켜면 60FPS처럼 느껴질까?

화면 움직임은 더 부드러워 보일 수 있지만 네이티브 60FPS와 같은 반응성을 얻기는 어렵다.
기본 FPS가 낮으면 입력 지연과 프레임 생성 오류가 더 잘 느껴질 수 있다.
프레임 생성은 기본 성능을 대신하기보다 이미 확보된 FPS에 부드러움을 더하는 기술로 보는 편이 좋다.

프레임 생성은 CPU 병목도 해결할까?

표시 FPS를 높일 수는 있지만 CPU가 게임 데이터를 처리하는 기본 속도 자체를 높이는 것은 아니다.
CPU 병목으로 기본 프레임타임이 불안정하다면 생성된 프레임도 완전히 매끄럽게 보이지 않을 수 있다.

네이티브 화질이 항상 업스케일링보다 좋을까?

항상 그렇지는 않다.
게임의 기본 안티앨리어싱 품질과 업스케일링 구현에 따라 품질 모드가 네이티브보다 가는 선과 움직임을 안정적으로 표현하는 경우도 있다.
반대로 낮은 내부 해상도를 사용하는 성능 모드에서는 세부 묘사 손실과 잔상이 더 잘 보일 수 있다.

결국 FPS 숫자보다 렌더링 조건을 먼저 봐야 한다

DLSS·FSR·XeSS는 낮은 내부 해상도로 렌더링한 화면을 목표 해상도로 복원해 GPU 부담을 줄이는 기술이다.
프레임 생성은 실제 렌더링 프레임 사이에 새로운 화면을 추가해 표시 FPS를 높이는 기술이다.
둘을 함께 사용하면 4K와 레이트레이싱처럼 무거운 환경에서도 높은 표시 FPS를 얻을 수 있다.

하지만 네이티브 60FPS와 업스케일링 60FPS, 프레임 생성이 포함된 120FPS는 서로 다른 의미를 가진다.

그래픽카드 벤치마크를 볼 때는 다음 순서로 확인해야 한다.

  1. 출력 해상도가 같은지 확인한다.
  2. 그래픽 옵션과 레이트레이싱 설정을 맞춘다.
  3. 네이티브인지 업스케일링인지 구분한다.
  4. 품질·균형·성능 모드를 확인한다.
  5. 프레임 생성과 멀티 프레임 생성 사용 여부를 본다.
  6. 표시 FPS와 기본 렌더링 FPS를 구분한다.
  7. 평균 FPS뿐 아니라 1% Low와 프레임타임을 확인한다.
  8. 프레임 생성 사용 시 지연시간도 함께 살펴본다.
  9. 정지 화면이 아니라 실제 움직이는 장면의 화질을 비교한다.
  10. 마지막으로 자신의 게임과 모니터에 맞는 설정을 선택한다.

가장 큰 FPS 숫자를 보여주는 그래픽카드가 언제나 가장 빠른 그래픽카드는 아니다.
같은 조건에서 측정한 기본 렌더링 성능을 먼저 확인하고, 업스케일링과 프레임 생성으로 어느 정도의 추가 성능과 화질을 얻을 수 있는지 따로 비교해야 한다.
그래야 제조사 성능표와 실제 게임 벤치마크를 혼동하지 않고, 자신의 모니터 해상도와 목표 FPS에 맞는 GPU를 선택할 수 있다.

게임용 GPU 가이드 그래픽카드를 고르는 기준을 3편으로 정리했습니다
  1. 01 FHD·QHD·4K 해상도별 GPU 선택법 목표 FPS와 모니터 주사율로 그래픽카드 고르기
  2. 02 그래픽카드 VRAM 용량 선택법 8GB·12GB·16GB 차이와 실제 GPU 모델 비교
  3. 03 DLSS·FSR·XeSS와 프레임 생성 업스케일링·지연시간과 GPU 벤치마크 읽는 법

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